Mục lục:

Cách các dịch vụ và thiết bị gây nghiện được thiết kế
Cách các dịch vụ và thiết bị gây nghiện được thiết kế

Video: Cách các dịch vụ và thiết bị gây nghiện được thiết kế

Video: Cách các dịch vụ và thiết bị gây nghiện được thiết kế
Video: Uống dầu cá OMEGA 3 như thế nào cho đúng? 2024, Tháng tư
Anonim

Theo một nghiên cứu, trẻ em ngày nay dành thời gian trên màn hình điện thoại thông minh nhiều hơn gấp 10 lần so với năm 2011.

Nếu ngày nay người lớn đắm chìm trong thế giới công nghệ suốt ngày đêm (hãy nhớ những thông báo bất tận này của Facebook và quá trình tự động chạy của tập tiếp theo trên Netflix), thì trẻ em thậm chí còn sẵn sàng rơi vào lưới của các tiện ích hơn. So với năm 2011, ngày nay họ dành nhiều thời gian hơn 10 lần trên màn hình điện thoại di động và các thiết bị khác. Theo Common Sense Media, trẻ em trung bình dành 6 giờ 40 phút mỗi ngày để sử dụng công nghệ.

Đằng sau những trò chơi mà chúng tôi chơi và cộng đồng kỹ thuật số mà chúng tôi thuộc về là các nhà tâm lý học và các chuyên gia khoa học hành vi khác, những người tạo ra các sản phẩm “gắn bó” với chúng tôi. Ngày nay, các công ty công nghệ lớn đang thuê bác sĩ tâm thần để thực hiện các công nghệ cai nghiện. Các nhà nghiên cứu đang nghiên cứu ảnh hưởng của máy tính đến cách con người suy nghĩ và hành xử. Kỹ thuật này, còn được gọi là “thiết kế gây nghiện”, đã được nhúng vào hàng nghìn trò chơi và ứng dụng, và đang được các công ty như Twitter, Facebook, Snapchat, Amazon, Apple và Microsoft sử dụng tích cực để hình thành hành vi của người dùng ngay từ khi còn nhỏ..

Những người ủng hộ thiết kế gây nghiện cho rằng nó có thể ảnh hưởng tích cực đến người dùng, chẳng hạn như dạy chúng ta uống thuốc đúng giờ hoặc tạo thói quen giúp chúng ta giảm cân. Tuy nhiên, một số bác sĩ tin rằng các công ty thiết kế gây nghiện thao túng hành vi của trẻ em để kiếm lợi nhuận. Tuần này, 50 nhà tâm lý học đã ký và gửi một lá thư đến Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ (APA) để cáo buộc các công ty công nghệ đồng nghiệp của họ. Khiếu nại chính là việc sử dụng "kỹ thuật thao túng bí mật." Các chuyên gia đã ký vào bức thư yêu cầu Hiệp hội có một quan điểm đúng đắn về mặt đạo đức về vấn đề này vì lợi ích của trẻ em.

Richard Freed là một nhà tâm lý học trẻ em và vị thành niên, đồng thời là tác giả của Wired Child: Reclaiming Childhood in the Digital Age. Ông là một trong những tác giả của bức thư gửi APA. Nó được gửi thay mặt cho Campaign for a Childhood Without Commerce, một tổ chức phi lợi nhuận. Javi Lieber của Vox đã nói chuyện với Tiến sĩ Fried về cách các công ty CNTT quản lý để thao túng hành vi của con người và tìm hiểu lý do tại sao ông tin rằng tâm lý học đang được sử dụng như một "vũ khí chống lại trẻ em".

Bài phỏng vấn được trình bày dưới dạng đã chỉnh sửa và viết tắt.

Lịch sử của các công nghệ gây nghiện bắt đầu như thế nào?

Nghiên cứu về hiện tượng này bắt đầu với BJ Fogg, một nhà khoa học hành vi tại Đại học Stanford. [Phòng thí nghiệm nghiên cứu hành vi con người cũng có trụ sở tại đó.] Nhân tiện, ông còn được gọi là "người tạo ra các triệu phú." Fogg đã thành lập cả một lĩnh vực khoa học dựa trên nghiên cứu cho thấy rằng với một vài kỹ thuật đơn giản, một sản phẩm có thể thao túng hành vi của con người. Ngày nay, nghiên cứu của anh ấy là một hướng dẫn sẵn sàng dành cho các công ty đang phát triển sản phẩm có mục tiêu là giữ cho người dùng “trực tuyến” càng lâu càng tốt.

Làm thế nào mà nghiên cứu của anh ấy lại trở nên phổ biến trong thế giới công nghệ?

Fogg đã dành một nửa sự nghiệp của mình cho việc giảng dạy [tại Stanford] và nửa còn lại để tư vấn trong ngành CNTT. Anh ấy đã dạy các lớp về kỹ thuật kích thích và có sự tham gia của những người như Mike Krieger, người cuối cùng đã đồng sáng lập Instagram. Fogg là một chuyên gia ở Thung lũng Silicon, nơi các công ty CNTT luôn lắng nghe từng lời nói của anh ấy. Theo thời gian, họ đã xác nhận trên thực tế các kết quả nghiên cứu của ông, và sau đó phát triển các thiết bị, điện thoại thông minh và trò chơi của riêng họ. Công nghệ này ngày nay cực kỳ hiệu quả bởi vì nó mang lại cho ngành công nghiệp những gì nó muốn: giúp chúng ta không dừng lại và thoát ra.

Làm thế nào để thiết kế gây nghiện hoạt động?

Nó thực sự khá đơn giản, nhưng khi xem xét kỹ hơn, nó hóa ra phức tạp hơn. Nó hoạt động như thế này: để thay đổi các mẫu hành vi, một người cần có động lực, cơ hội và các yếu tố kích hoạt. Trong trường hợp của mạng xã hội, động cơ là mong muốn giao tiếp của mọi người hoặc sợ bị xã hội từ chối. Đối với trò chơi máy tính, động lực ở đây là mong muốn có được bất kỳ kỹ năng hoặc thành tựu nào. Dễ sử dụng là điều kiện tiên quyết cho một thiết kế như vậy.

Điều quan trọng nữa là thêm các yếu tố kích hoạt - động lực khuyến khích chúng tôi quay trở lại. Hãy nghĩ đến những video mà bạn không thể rời mắt khỏi, tiền thưởng ảo để dành nhiều thời gian hơn trong ứng dụng hoặc những rương kho báu bí mật mà bạn nhận được khi đạt đến một cấp độ nhất định trong trò chơi. Tất cả những điều này có thể được gọi là yếu tố kích hoạt, yếu tố của thiết kế gây nghiện.

Giờ tôi đã hiểu cách Snapchat sử dụng trình kích hoạt: để có nhiều thời gian hơn trong ứng dụng, người dùng sẽ nhận được huy hiệu. Bất kỳ ví dụ nào khác về cách các công ty công nghệ đang sử dụng thiết kế gây nghiện?

Tất cả các công ty truyền thông xã hội đều xây dựng sản phẩm của họ xung quanh kiểu thiết kế này. Đôi khi, sau khi đăng nhập vào Twitter, các thông báo không đến với người dùng ngay lập tức mà chỉ sau vài giây. Twitter đang cố tình làm điều này - công ty đã phát triển một thuật toán khiến bạn ở lại trang web lâu hơn. Nhân tiện, Facebook cũng có một lịch trình, theo đó trang web sẽ lưu các thông báo cho người dùng và sau đó phát hành chúng vào thời điểm thích hợp. Lịch trình này được thiết kế để khuyến khích người đó quay lại trang web. IPhone và Apple cũng không phải là không có tội, vì tôi coi điện thoại thông minh như một đường dẫn mà qua đó trẻ em có quyền truy cập vào các mạng xã hội và trò chơi - và chúng thậm chí còn dễ bị tổn thương hơn.

Tại sao thiết kế gây nghiện lại nguy hiểm cho trẻ em hơn người lớn?

Do thiết kế này của các sản phẩm công nghệ, năng suất của người lớn [trong công việc] bị giảm và họ dễ bị phân tâm. Nhưng trẻ em, người ta có thể nói, đơn giản là bị cướp. Các công nghệ gây nghiện thao túng trẻ em và tạo ra sự cô lập, khiến các thành viên trẻ trong xã hội xa lánh các nghĩa vụ và nhu cầu thực sự của chúng: khỏi giao tiếp với gia đình, học tập ở trường và tình bạn. Thanh thiếu niên và trẻ em đang bị kéo ra khỏi cuộc sống mà lẽ ra chúng phải sống.

Trẻ em cũng là những thành viên xã hội dễ bị tổn thương nhất [với các kỹ thuật được sử dụng bởi các công ty CNTT]. Những người trẻ tuổi đặc biệt nhạy cảm với các tương tác xã hội và nhận thức sâu sắc về cảm giác chấp nhận hoặc từ chối trong xã hội. Phương tiện truyền thông xã hội được tạo ra để tận dụng những đặc điểm tuổi tác này.

Hậu quả thực sự của việc thiết kế gây nghiện cho trẻ em là gì?

Tất cả trẻ em đều dán mắt vào màn hình như nhau, nhưng trẻ em gái và trẻ em trai phải chịu đựng điều này khác nhau. Con trai thường chơi trò chơi máy tính. Họ có mong muốn, được điều kiện bởi sự giáo dục của họ, đối với những thành tựu khác nhau và đạt được các khả năng. Đó là lý do tại sao các trò chơi được thiết kế theo cách mà người dùng nhận được phần thưởng, tiền xu và rương bằng tiền. Kết quả là, đứa trẻ có cảm giác rằng mình đang vượt qua một điều gì đó và phát triển các kỹ năng, trẻ hình thành thói quen dành nhiều thời gian hơn để chơi, điều này cuối cùng ảnh hưởng đến kết quả học tập của trẻ ở trường.

Nhưng các cô gái thường trở thành nạn nhân của mạng xã hội hơn và điều này có thể gây ra hậu quả nghiêm trọng cho sức khỏe tâm thần của họ, vì những trang web như vậy có thể gây tổn thương cho tâm hồn mỏng manh. Nhân tiện, hiện nay số vụ tự tử ở trẻ vị thành niên đã tăng lên.

Các bác sĩ đã không phải đối mặt với vấn đề của trò chơi máy tính trước đây?

Họ va chạm với nhau liên tục. Nhưng ngày nay các công ty CNTT muốn thiết kế gây nghiện trở thành một phần của sản phẩm của họ. Và bây giờ chúng ta đang nói về các công ty có nguồn lực không giới hạn, loại hình thuê các nhà tâm lý học và nhà thiết kế giao diện người dùng giỏi nhất. Họ được hướng dẫn bằng các phương pháp thí nghiệm được kiểm tra cho đến khi không thể xé ra sản phẩm.

Mọi người có biết các nhà tâm lý học tư vấn cho các công ty công nghệ không?

Tôi không nghĩ mọi người biết về điều này. Tôi đã nói chuyện với hàng chục bậc cha mẹ từng tuyên bố rằng con họ nghiện xã hội, nhưng họ chưa bao giờ nghe nói về Tiến sĩ Fogg, một thiết kế ít gây nghiện hơn nhiều. Nhưng bạn có thể xem trên LinkedIn và tìm thấy các chuyên gia tâm lý đang làm việc cho Facebook, Instagram và vô số công ty trò chơi. Và có bao nhiêu nhà tâm lý học tham gia vào quá trình phát triển Xbox của Microsoft, đồng thời sử dụng các công nghệ gây nghiện! Chỉ cần nhìn vào thành phần của đội của họ!

Không phải tất cả các công ty công nghệ đều có chuyên gia tâm lý làm nhân viên chính thức. Một số làm công việc tư vấn thăm khám, mặc dù không phải tất cả họ đều là tiến sĩ hoặc nhà tâm lý học lâm sàng. Ví dụ, một số chuyên gia nhất định được gọi là nhà nghiên cứu giao diện người dùng và có các chứng chỉ chuyên môn khác nhau. Nhưng rất nhiều nhà tâm lý học tự làm việc.

Các nhà tâm lý học làm việc cho một công ty CNTT có nghĩ rằng họ đang khai thác khoa học không?

Họ có nhiều khả năng nghĩ rằng công việc của họ là tạo ra một sản phẩm tốt hơn và thân thiện hơn - vì lợi ích của chính con người. Nhưng họ còn đi xa hơn nhiều. Tôi chắc rằng có một khoảng cách rất lớn giữa ngành công nghệ và phần còn lại của thế giới. Thung lũng Silicon và Đại học Stanford sống như thể họ đang ở trong một vũ trụ riêng biệt. Không chắc họ có nghĩ đến hậu quả hay không. Các nhà tâm lý học làm việc về công nghệ xem các đánh giá về sản phẩm và người dùng. Tôi làm việc với những đứa trẻ và gia đình thực sự, tôi nhìn nhận tình hình từ phía bên kia. Các đồng nghiệp của tôi, những người giúp đỡ ngành công nghiệp khác rất xa so với những gì đang diễn ra trong cuộc sống của trẻ em.

Các chiến thuật thao túng của các công ty công nghệ đã bao giờ được công khai chưa?

Chúng tôi biết về một trường hợp tài liệu nội bộ của Facebook bị rò rỉ ở Úc. Họ đã nói một cách cởi mở về việc khai thác cảm xúc của thanh thiếu niên. Người ta thấy rằng họ cảm thấy "không được bảo vệ", "vô dụng". Họ đã "bị căng thẳng" và coi mình là "kẻ thất bại". Công ty đã khoe khoang với các bên liên quan về khả năng ảnh hưởng đến cảm xúc của những người trẻ tuổi.

Bạn đã bao giờ chứng kiến sự bất mãn của công chúng đối với việc sử dụng công nghệ gây nghiện?

Trên thực tế, ngay cả trong chính thế giới công nghệ, vẫn có những người nói về nó. Tristan Harris (anh ấy làm việc tại Google cho đến khi bắt đầu một chiến dịch phi lợi nhuận nhằm truyền bá đạo đức trong công nghệ - ghi chú của tác giả) đã nói về vấn đề này. Sean Parker, chủ tịch đầu tiên của Facebook, nói với ấn phẩm trực tuyến Axios rằng điều đầu tiên công ty nghĩ đến là làm thế nào để giữ chân người dùng trên trang web lâu hơn và làm thế nào để thu hút sự chú ý của họ. Các nhà đầu tư lớn của Apple đã viết một bức thư bày tỏ quan ngại về cách trẻ em sử dụng điện thoại thông minh để truy cập mạng xã hội.

Tôi bày tỏ lòng biết ơn đến những đại diện trong ngành về những gì họ đã nói về vấn đề này. Nhưng một lần nữa: những người này có tự do tài chính và được đảm bảo nhất định nên họ có thể dám làm điều này. Các nhà tâm lý học trong thế giới công nghệ gặp nhiều khó khăn, bởi vì họ không thể làm điều tương tự mà không bị mất kế sinh nhai.

Các công ty CNTT muốn mọi người sử dụng độc quyền sản phẩm của họ. Nhưng mục tiêu cuối cùng của họ trong việc áp dụng các công nghệ gây nghiện là gì?

Tất cả đều là vì tiền. Người dùng càng dành nhiều thời gian trên mạng xã hội, thì quảng cáo càng có nhiều lượt xem, do đó doanh thu của công ty sẽ tăng lên. Một người càng dành nhiều thời gian trong trò chơi, thì người đó càng mua [nội dung trả phí cho nó]. Đây là nền kinh tế chú ý và các nhà tâm lý học làm việc chính xác để đảm bảo rằng chúng ta dành nhiều thời gian nhất có thể cho sản phẩm của chủ nhân của họ.

Tác động của thiết kế gây nghiện đối với trẻ em có thể trở nên trầm trọng hơn không?

Có lẽ. Tôi cũng chắc chắn rằng tình hình chắc chắn sẽ không được cải thiện. Mọi người muốn quá nhiều tiền. Nếu một số công ty nới lỏng sự kìm kẹp của họ, những công ty khác sẽ đến và thế chỗ của họ. Khả năng của Facebook hiện chỉ đang mở rộng, họ muốn thu hút trẻ em bằng cách tung ra, chẳng hạn như một ứng dụng nhắn tin dành riêng cho chúng (Messenger Kids).

Chúng tôi đã liên hệ với Facebook với yêu cầu không phát hành một mạng xã hội riêng cho trẻ em (bức thư của chúng tôi không được trả lời), vì chúng tôi biết những trang web như vậy ảnh hưởng tiêu cực như thế nào đến thanh thiếu niên, đặc biệt là trẻ em gái. Cái giá phải trả quá cao: Những người trẻ tuổi sẽ phải trả giá bằng sức khỏe tình cảm của mình.

Cách các dịch vụ và thiết bị gây nghiện được thiết kế
Cách các dịch vụ và thiết bị gây nghiện được thiết kế

Liệu ngành công nghệ thông tin có hối hận vì những gì họ đã làm khi có con riêng?

Tony Fadell (người thiết kế iPhone và iPad - ghi chú của tác giả) tin rằng có, mọi người sẽ hối cải. Tuy nhiên, xã hội cũng phàn nàn rằng phụ nữ ở Thung lũng Silicon không được tuyển dụng dễ dàng như nam giới. Và điều này, tôi nghĩ, đã ảnh hưởng đến các sản phẩm được sản xuất. Mọi thứ đều xoay quanh đầu tư mạo hiểm, tiền và giá trị cổ phiếu. Ở đây không chắc rằng trẻ con có ý nghĩa gì.

Tại sao lá thư của bạn được gửi cụ thể đến APA?

Đã đến lúc cộng đồng tâm lý học phải hành động. Tôi sợ tâm lý có thể gặp rắc rối lớn khi cha mẹ thấy mình tham gia vào việc phát triển các ứng dụng và trò chơi mà bọn trẻ không thể tránh khỏi. Bản chất công việc của các nhà tâm lý học làm việc trong ngành CNTT là sử dụng các lỗ hổng để thay đổi hành vi vì lợi nhuận. Đây không phải là một công việc thích hợp cho một nhà tâm lý học.

Bạn nghĩ APA nên hành động như thế nào?

Nên tập trung tâm lý vào việc nâng cao sức khỏe hơn là làm tổn hại đến trẻ em và khuyến khích việc lạm dụng công nghệ. Hiệp hội nên đưa ra tuyên bố chính thức rằng các nhà tâm lý học sẽ không thể làm việc với thiết kế gây nghiện để khóa người dùng vào màn hình. APA cũng nên liên hệ với các nhà tâm lý học trong ngành và yêu cầu họ chuyển sang khía cạnh "tươi sáng". Họ sẽ giúp chúng tôi truyền đạt ý tưởng rằng đây là một mối nguy hiểm thực sự sẽ không tự biến mất. Hiệp hội nên giúp cộng đồng hiểu thêm về mức độ không an toàn của việc làm này đối với mọi người ở mọi lứa tuổi, đặc biệt là trẻ em.

Đề xuất: